Microsoft открыл код DirectX Shader Compiler
Содержание
В числе нескольких разработчиков, Remedy получила ранний доступ к возможностям Nvidia RTX и DXR API, которые воплотились в специальной версии движка Northlight. Главный графический программист компании Tatu Aalto представил на конференции выступление «Experiments with DirectX Raytracing in Remedy’s Northlight Engine», в котором рассказал об особенностях принятого ими гибридного подхода. Очередной демонстрационной программой для продвижения DXR и RTX, представленной на GDC 2018, стали эксперименты с игровым движком Northlight Engine финской компании Remedy Entertainment, известной публике по таким играм, как Max Payne, Alan Wake и Quantum Break. Движок Northlight Engine интенсивно разрабатывается компанией, известной своим интересом к последним графическим технологиям.
Исходя из требовательности трассировки лучей даже с малым количеством рассчитываемых лучей для каждого пикселя, этот метод вряд ли можно применять исключительно, и пока что он не заменит растеризацию. К примеру, основу геометрии можно растеризовать с высокой производительностью, а затем при помощи трассировки лучей просчитывать только мягкие тени и отражения. Хотя растеризация продолжит играть важнейшую роль и в ближайшие годы с появлением гибридного рендеринга, доля алгоритмов трассировки лучей в таких движках будет постепенно расти исходя из роста вычислительных возможностей будущих GPU. Кроме отражений можно отметить мягчайшие тени, которые не бросаются в глаза своими рваными и/или очень резкими краями, как это бывает при использовании карт теней.
В общем, разработчики постарались на славу и эта демонстрация получилась, пожалуй, одной из наиболее впечатляющих для аппаратного ускорения трассировки лучей. Пример Nvidia может и слишком преувеличенный и он чересчур явно показывает проблемы техники отражений, использующей экранное пространство, но смысл понятен — физически корректные отражения можно отрисовать лишь с применением трассировки лучей. Другие методы рендеринга отражений не универсальны и обеспечивают худшее качество — например, отражения на плоскости работают только с плоскими поверхностями. Но и у метода с трассировкой есть минус — при малом количестве выборок потребуется шумоподавление, так как с одним просчитанным лучом на пиксель картинка выходит крайне шумной. В преимуществах DXR и RTX — мощная и гибкая программная модель, схожая с Nvidia OptiX, позволяющая относительно просто написать эффективные алгоритмы, использующие трассировку лучей.
В чем GTX 1630 однозначно превосходит аппаратный кодек Intel Xe, причем многократно, так это в скорости кодирования стандартов H.264 и HEVC, и это при том, что чип TU117, в отличие от остальных «Тьюрингов», позаимствовал сравнительно медленный блок NVENC у архитектуры Volta. А Radeon RX 6500 XT и вовсе лишен возможности кодировать видео аппаратными средствами (как, между прочим, и GeForce GT 1030). Palit GeForce GTX 1630 Dual — продукт референсного дизайна во всем, кроме оригинальной системы охлаждения, и работает на референсных же тактовых частотах.
- Отражения и затенение в сцене выглядят весьма реалистично, на наш взгляд.
- Набор новых типов шейдеров для создания лучей, которые определяют, что именно будет вычислять DXR.
- Неправильная установка или отсутствие этого компонента в системе влечет за собой возникновение ошибок.
- Что не невозможно в принципе, но крайне маловероятно в плане хотя бы безглючной организации, даже не имея в виду быстродействия.
- Сейчас мы думаем над тем, как мы будем продолжать развивать эту функцию с технической стороны, и вообще пытаемся сформировать некую дальнейшую стратегию развития сервиса.
Уже сейчас аппаратно-ускоренную трассировку можно использовать в самом процессе разработки — для ускорения таких вещей, как предварительный просчет лайтмапов, отражений и статических карт теней. И так как полноценная трассировка пока невозможна, в движке Halcyon применяется гибридный подход. Для рендеринга прозрачных объектов используется только трассировка, а для постобработки — вычислительные шейдеры.
Особенности программирования DirectX графики / DirectX / Microsoft DirectX
Концептуально это мало отличается от того, что предлагала Imagination Tech еще несколько лет назад в OpenRL и своих аппаратных решениях. Увы, но ImgTec слишком сильно опередила время со своими чипами PowerVR Wizard, но нужно иметь достаточно средств не только на начальные разработки, но и продвижение своего детища. DXR же — это API такой большой и общепризнанной компании, как Microsoft, и оба производителя игровых GPU (Nvidia и AMD, а может, к ним вскоре добавится и Intel, кто знает) уже работают совместно с Microsoft над оптимизацией нового API для их аппаратных архитектур. Примерно так же, как офлайновый рендеринг за несколько лет прошел путь от «Bug’s Life» к куда более сложным анимационным фильмам, вроде «Coco», использующим уже полноценный path tracing с десятками, а то и сотнями просчитываемых лучей на пиксель.
А ведь с физически корректными глобальным освещением, затенением и отражениями, рассчитанными при помощи трассировки лучей, отрисованная картинка становится реалистичнее даже без наличия эффектных зеркал и других явно отражающих поверхностей. В современных играх почти всегда используют физически корректный рендеринг, в котором материалы имеют свойства шероховатости и отражающих способностей, а также и кубические карты среды, поэтому отражения всегда в наличии, даже если их не видно невооруженным взглядом. В такой игре можно довольно быстро заменить кубические карты среды трассировкой, предложив такую возможность обладателям высокопроизводительных систем. А отрисовка очень мягких теней от площадных источников света способна дать идеальные сверхреалистичные тени в большинстве случаев. Игры, использующие растеризацию, зачастую выглядят весьма правдоподобно и реалистично, так как их разработчики потратили много времени на то, чтобы добавить все необходимые эффекты и алгоритмы, имитирующие распространение лучей света в реальности. И в первые годы, возможности DXR будут использовать и для дополнения существующих техник визуализации, вроде отражений в экранном пространстве — для заполнения данных о скрытой геометрии, не видимой в пределах экрана, что приведет к увеличению качества этих эффектов.
Новый API открыл доступ к выполнению трассировки лучей в профессиональных приложениях с необходимой гибкостью, в частности — двунаправленному path tracing и другим алгоритмам. Обратная трассировка была впервые описана в 1969 году сотрудником компании IBM в работе «Some Techniques for Shading Machine Renderings of Solids» и эта техника просчитывает путь луча света для каждого пикселя на экране в зависимости от 3D-моделей в сцене. Сейчас в игре Warships уже невозможно нормально играть на видеокартах без поддержки DirectX11.
Еще одним важным преимуществом трассировки является вывод отражений частей одного и того же объекта друг на друге (к примеру, чтобы ручка чайника или его носик отражались на нем самом), что куда сложнее сделать при помощи растеризации. Но все самое интересное происходит еще дальше — для достижения фотореалистичности нужно учитывать характеристики материалов в виде количества отражаемого и преломляемого ими света, и для расчета цвета пикселя нужно провести еще лучи отражения и преломления. На рисунке выше они не указаны, но их можно мысленно вообразить как лучи, отраженные от поверхности шара и преломленные ей. Такой улучшенный алгоритм трассировки лучей был изобретен уже несколько десятков лет назад, и эти дополнения стали большим шагом по увеличению реалистичности синтетической картинки. К сегодняшнему дню метод обрел множество модификаций, но в их основе всегда лежит нахождение пересечения лучей света с объектами сцены. Мы ни в коем случае не призываем всех пользователей к поголовному обновлению.
Это не лучший способ, так как вы не сможете корректно очистить z-буфер. Результатом всей этой работы стал плагин RenderBro для Autodesk 3DS Max, который, как и задумывалось, должен рендерить даже на бабушкином компьютере и может использовать любые вычислительные ресурсы. Предполагается, что данные света и материалов смогут поместиться в константных регистрах.
Карты памяти цены
В некоторых играх устройства эквивалентны, но по усредненному фреймрейту старая видеокарта оказалась на 11 % быстрее. Наконец, Radeon RX 6500 XT — одна из слабейших видеокарт современной архитектуры, которая при этом находится в одной ценовой категории с дорогими вариантами GTX 1630, — обеспечивает производительность более чем вдвое выше. Microsoft уточнила, что в некоторых случаях Windows 11 с одобрения компании сможет поставляться с настройками, не требующими активации модуля TPM.
Если вам не нравился UAC, его новая версия в Win 7 вряд ли что-то изменит. Наконец, если вы считаете, что XP отзывчивее и быстрее, чем Vista, установив Windows 7, вы так же будете жаловаться на заторможенные реакции. В лучшем случае, если какое-либо важное оборудование не работало в Vista, его, возможно, получится заставить работать в Windows XP Mode виртуальной машины Professional или Ultimate версий Win 7. [N14-Игровое тестирование — DirectX 10] Для оценки производительности в DX10 играх было решено использовать графические карты от обоих вендеров.
Указанная прослойка принята в кодовую базу Mesa и войдёт в состав выпуска Mesa 21. Опубликованный набор заголовочных файлов необходим для сборки данной прослойки, а также может использоваться для сборки в Linux приложений, обращающихся к DirectX через библиотеку libd3d12.so. Компания Microsoft опубликовала официальные заголовочные файлы Direct3D 12 под лицензией MIT, что позволяет использовать их в любых проектах и вносить свои изменения. Ранее данные файлы поставлялись в составе Windows SDK под проприетарной лицензией. Как то до сих пор мелькали только чудесные выписки с информационных источников самой Microsoft, перевранные или выпячено-поданные многими информационными сообщениями.
Цвет пикселей определяется в результате сложных вычислений в вершинных и пиксельных шейдерах, а такие эффекты, как тени, отрисовываются при помощи дополнительных проходов, но также с применением растеризации. Обновление третьего «Ведьмака» для консолей нового поколения и ПК уже наделало много шуму в сети. Технические проблемы, баги, нестабильная производительность даже на мощном железе и консолях нового поколения — всё как любит CD Projekt RED!
HTB Outdated. Повышаем привилегии через службу обновления Windows
Такие эффекты, как отражения, преломления и тени, довольно сложные для качественной реализации при растеризации, являются натуральным результатом работы алгоритма трассировки лучей. Возьмем отражения — это лишь одна из областей, в которых метод трассировки лучей markets60 личный кабинет заметно лучше растеризации. Основанные на технологии OptiX рендереры уже существуют для многочисленного профессионального ПО, вроде Adobe AfterEffects, Bunkspeed Shot, Autodesk Maya, 3ds max и других приложений, и используются профессионалами в работе.
Если вы очищаете только Z-буфер, то DirectX вынужден сохранять содержимое Stencil буфера, даже если он вам не нужен и вы его не используете. Вместо “тупой” записи значений, для каждого пикселя выполнятся цикл чтение/изменение/запись (mov mem,reg/or reg,reg/mov reg,mem). Причём это, в отличие от полной очистки, как правило, реализуется программно.
Почему стоит переходить на Windows 10 и DirectX12
В итоге если вам не нужно от видеокарты ничего больше, чем кодирование/декодирование видео и возможность подключить несколько мониторов, GeForce GTX 1630 — вариант не хуже прочих. Но если хочется еще и поиграть, лучше обратить внимание на что-то иное. Кроме того, GTX 1630 подключается к материнской плате восемью линиями PCI Express 3.0, совокупной пропускной способности которых в данном случае более чем достаточно. А вот Radeon RX 6500 XT из-за урезанного до четырех линий интерфейса рискует потерять от 4 до 14 % игрового быстродействия, когда работает в системе с шиной PCI Express 3-го поколения. Что касается NVIDIA, то архитектура Ampere пока не распространилась ниже GeForce RTX 3050, а младший чип этого семейства все еще используется только в мобильных ПК. GeForce GT 1030 до сих пор выпускают и продают, но эту видеокарту уже нельзя назвать игровой даже с большой натяжкой.
Подобное качество картинки попросту недоступно без использования трассировки лучей, а теперь его может обеспечить и привычный движок Unreal Engine, чем был очень впечатлен основатель и президент компании Epic Games Тим Свини. Мы уж не говорим о возможности быстрой и качественной подготовки карт освещения — «запекания» света в специальные карты освещения (лайтмапы) для статических объектов сцены. Такой движок может использовать один тот же код в игре и редакторе и обеспечивать подготовку различных видов карт освещения и кубических карт окружения. Поговорим о преимуществах трассировки лучей при рендеринге теней.
DirectX Raytracing — стандартный API для трассировки лучей
Эппла так не боятся, как линукса, потому что стоит его выпустить из под https://markets60.online/ лавки – он станет ещё одним Андроидом, который вытеснит их на ПК.